LowTech
Ein alternatives Kampagnenkonzept von Jens Ullrich

- "Ich gebe Autofeuer aus der Alpha ... 4 Schuss auf den ersten, 3 auf den zweiten und dritten. Hab Smartlink-II, UV-, IR-Sicht und Restlichtverstärkung, volle Rückstoßdämpfung , Mindestwurf ist 2."

- "Okay, ich versuche, die Drohne zu übernehmen. Dabei halte ich die Guardian in Deckung und kläre mit den drei Condor-Drohnen auf. Was für ne Energiestufe hat das Ding?"

- "Ich beschwöre einen Stadtgeist in großer Form. Stufe 5 klingt gut. So, mal sehn, 4 Erfolge bei der Zentrierung, mein Verbündeter unterstützt mich beim Entzug ..."


Dies sind Sätze, die in fast jeder Spielrunde so oder so ähnlich früher oder später fallen. Aber was sagen sie uns?

Shadowrun ist für viele Spieler offenkundig kein Cyberpunk im klassischen Sinne mehr. Shadowrunner sind keine lederjackentragenden Punks mit Iros mehr, die in der Gosse leben und miese, lebensgefährliche Jobs für schmierige Typen annehmen, um nicht verhungern zu müssen. Der heutige durchschnittliche Shadowrunner hat eine ordentliche, militärische Kurzhaarfrisur und bevorzugt Sonnenbrillen und lange, schwarze Mäntel. Er ist ein Spezialist, und wird als solcher auch für mindestens fünfstellige Beträge angeheuert. Oder er ist einfach ein Freak ... meist ein erstaunlich wohlhabender Freak ... Ob einem das so gefällt, muss jeder für sich selbst entscheiden. Die Erfahrung zeigt, dass Shadowrun auf diese Weise eine Menge Spaß macht - sonst würde man wohl auch auf Cons genau diesen Charakteren nicht so häufig begegnen.

Aber was ist aus den Gossenpunks geworden, die nur Shadowrunner werden, weil sie eine Pistole oder eine abgesägte Schrotflinte haben und verzweifelt und verroht genug sind, um die Drecksarbeit für andere in den stinkenden und dunklen Gassen eines Megasprawls zu leisten? Sicher existieren sie wohl noch. Zwar macht der "moderne" Shadowrunner dem Punk im Geiste das Leben schwer, aber es macht sicherlich trotz allem immer noch Spaß den fast schon klassischen "No Future"-Streuner zu spielen, der irgendwo in den Barrens wohnt und sein enges "Heim" - ein einzelnes Zimmer, das er, wenn er Glück hat, "nur" mit einem halben Dutzend anderer teilt, eine Kabine in einem Sargappartementhaus oder eine Ecke in einer Häuserruine - nur betritt, wenn er schlafen muss. Den Gossenpunk, der dealt, klaut, denunziert und betrügt, um halbwegs über die Runden zu kommen, und der für eine kleine Summe so ziemlich alles machen würde.

Solche Charaktere auch nur nach den Regeln zu erstellen ist fast unmöglich, da diese eher die andere Seite von Shadowrun abdecken und die Generierung von manteltragenden Profis ermöglichen. Um also diese "LowTech-Variante" spielen zu können, sind drei Dinge vonnöten:

  1. Der Wunsch aller Spieler, eben diese Variante spielen zu wollen
  2. Entsprechende Regeln zur Erschaffung und zum Spielen dieser Charaktere
  3. Ein paar gute Ideen des Spielleiters, welche interessanten Abenteuer in diesem Ambiente stattfinden können
Punkt 1 hängt ganz von der Spielgruppe ab. Das Ganze steht und fällt mit dem Wunsch "LowTech" spielen zu wollen. Will auch nur ein Spieler nicht auf sein Sturmgewehr, seine Kampfzauber oder seine Killerdrohnen verzichten, kann man sich die ganze Mühe von vornherein schenken.

Die anderen beiden Punkte sollen im Folgenden ausgiebig von allen Seiten beleuchtet werden. Dazu sollte erst einmal klar sein, was genau das Ziel der Übung sein soll. Die Charaktere sollen nicht die alles überragenden Profis darstellen, keine Ex-Marines, Ex-Spezialagenten oder Ex-Lohnmagier sein, sondern vom Ursprung her einfache, bedeutungslose Individuen in der unglaublichen Menge von Verlierern der Gesellschaft, die wirklich in den Schatten der glänzenden Büro- und Nobelappartementtürme leben; die Leute, die vier Jobs haben und trotzdem nicht über die Runden kommen; die Leute, die um jeden Nuyen ringen und ihr Leben in Aussichtslosigkeit fristen.

Daraus ergibt sich folgendes: Die Erschaffungsregeln sollen eben dieses ermöglichen. Keine Attributs- und Fertigkeitenmonster, keine Vollmagier oder Cyberfreaks, sondern einfach Leute mit einigen praktischen Fertigkeiten, die ihnen die Möglichkeit verleihen, nicht nur zu klauen oder in Fabriken zu schuften, sondern eben auch diese hässlichen, kleinen Aufträge zu übernehmen. Daher muss man, was dem einen oder anderen Spieler vielleicht weh tun mag, das System ordentlich beschneiden. Die folgenden Regeln sind Vorschläge dafür. Einigen mögen sie nicht weit genug gehen, anderen wiederum zu viel des Guten sein, aber sie geben ein gutes Beispiel, wie solche Regeln aussehen können, die dann nach Bedarf der Runde angepasst und weiter modifiziert werden können.

Die Regeln

Das Prioritätensystem
Fangen wir einfach mal an ... das Erschaffungssystem nach Prioritäten:

Erst einmal schmeißen wir mal die komplette A Priorität raus. Die 400.000¥ Startgeld verschwinden ebenfalls. Um wieder auf die richtige Anzahl von Prioritäten zu kommen, schieben wir unten eine Priorität F wieder ein. Das sieht dann so aus:

     Rasse            Magie         Attribute     Fertigkeiten    Ressourcen

B      -         Adept/Aspektagier      27            40               -
C   Troll/Elf           -               24            34            90.000
D   Zwerg/Ork           -               21            30            20.000
E   Mensch              -               18            27             5.000
F   Mensch              -               15            24               500

Offenkundig kann man auf diese Weise keine Vollmagier mehr erstellen. Wenn man sich also trotz allem mit dem Wunsch trägt, einen der äußerst seltenen Vollmagier spielen zu wollen, wird hier durch auch die B Priorität besetzt, aber die C Priorität bekommt die Wertigkeit der D Priorität. Oder kurz gesagt: C wird gestrichen, dafür gibt es D zwei Mal.

Will man nun auch noch unbedingt einen Troll- oder Elfenmagier spielen, so wird die D-Priorität gestrichen und es gibt dafür zwei E Prioritäten.

Das Aufbausystem nach Punkten
Ähnlich sieht es beim Punktesystem aus. Auch hier sollte man die Schere ansetzen, nur ist es hier etwas einfacher. Außerdem ermöglicht dieses System auch einige neue Variationen.

Man startet einfach mit insgesamt 105 Punkten, streicht die Startressourcen von 1 Mio bis 200k und setzt die Punktekosten für Ressourcen um 10 Punkte herauf. Somit beginnt die List bei 0 Nuyen, die auch keine Punkte kosten, und endet bei 90k für 20 Punkte.

Zu guter Letzt erhöht man noch die Kosten für Vollmagier auf 40. (Vollmagier sind in den Elendsquartieren nun mal extrem selten. Eine solche Gabe ist meist die sichere Fahrkarte zu den gut gedeckten Tischen der Kons.)

Vor- und Nachteile
Folgende Vor- und Nachteile fallen heraus oder ändern sich:
  • "Freunde im Ausland" fällt weg.
  • Ein "Vorstrafenregister" hat nur noch einen Punktewert von 3 (Vorstrafen sind in den Schatten wahrlich keine Seltenheit).
  • Der Vorteil "Mächtige Freunde" bezieht sich hier hauptsächlich auf Mitglieder krimineller Organisationen, sprich, man kennt einen Don, Oyabun oder zumindest einen der wichtigeren Personen einer solchen. Organisation. Hätte ein Straßenpunk gute Freunde bei einem Kon, wäre er wohl nicht auf der Straße, oder?
  • Der Nachteil "Fester Job" bringt nur ein Viertel des veranschlagten Lohns.
  • Die Nachteile "Analphabet" und "ungebildet" haben nur noch einen Punktewert von 1. Auf der Straße ist Bildung teuer und selten.
  • Entsprechend verdoppeln sich auch die Kosten für "Abschluss an einer Technischen Schule" und "College-Abschluss" auf 2 Punkte.
Folgende neue Nachteile kommen hinzu:

Schulden (12.500,-) -2 / (25.000,-) -4:
Ob verspielt, verwirtschaftet oder versoffen, der Charakter ist verschuldet. Und weil er eine kleine Nummer ohne SIN und Sicherheiten ist, natürlich nicht bei einer Bank, sondern bei irgend einem Kredithai oder Mafioso. Die Zinsen liegen bei 20 Prozent im Monat (ja, Kredithaie heissen nicht ohne Grund so) und bei Nichteinhaltung der Zinszahlungen kann es schon mal zu unschönen "Mahnungen" kommen, von "Pfändungen", über blaue Flecken bis zu gebrochenen Daumen. Aber sicher wird sich der Charakter Mühe geben, seine Schulden zu bezahlen oder sie abzuarbeiten. Es sei denn, er kann mit Betonschuhen schwimmen.
Dieser Nachteil ist eine sehr schöne Erklärung, warum der Charakter das an Ausrüstung, Cyberware etc. besitzt, was er besitzt.

Späte Goblinisierung zum Ork -2 / zum Troll -4:
Der Charakter bezahlt zwar die Kosten für einen dieser Metatypen, beginnt das Spiel aber als normaler Mensch. Erst während des Spiels goblinisiert er, inklusive aller sozialen, medizinischen, technischen und regeltechnischen Folgen. Auch dies gibt eine Menge Möglichkeiten für interessante rollenspielerische Situationen.

Unentdeckter Zauberer -10:
Unentdeckte Zauberer sind, wie der Name schon sagt, Zauberer, die bisher nicht aktiv zaubern bzw. beschwören konnten. Sie sind weder von einem Lehrmeister noch von einem Totem entdeckt worden, aber dies könnte durchaus in einer Kampagne geschehen und dort für eine Menge Spielstoff sorgen.

Solche Charaktere bekommen zu Anfang keine Spruchpunkte und können natürlich auch keine entsprechenden Fertigkeiten erwerben. (sprich: Hexerei, Beschwörung usw.).

Bei "Unentdecker Zauberer" handelt es sich eher um ein Konstruktionselement als um einen echten Nachteil, daher der hohe Punktwert. Dieser Nachteil gilt natürlich nicht für Ki-Adepten.

Allgemeine Regeln
Natürlich bringt uns das alleine noch sehr nicht viel weiter. Die Begrenzungen müssen ebenfalls etwas eingeschränkt werden. Daraus resultieren folgende Regeländerungen:

  • Fertigkeitsstufen dürfen bei Generierung den Wert 5 nicht überschreiten.
  • Bei Gegenständen mit einer Stufe darf diese maximal 4 betragen
  • Die Verfügbarkeit der zu Anfang erworbenen Gegenstände darf 6 nicht überschreiten.
  • Aspektzauberer beginnen mit 20 Zauberpunkten, Vollzauberer mit 15 Zauberpunkten
  • Zaubersprüche dürfen Stufe 4 nicht überschreiten.
  • Magische Charaktere erhalten zu Anfang nur ein Magieattribut von 4. (Tja, das Leben auf der Straße ist nicht grad eins der gesündesten, und ohne ordentliche Ausbildung kann man schwerlich sein ganzes Potential entwickeln.)
  • Das Startkapital der Charaktere beträgt nicht 3W6 x 100 Nuyen, sondern nur 1W6 x 50 Nuyen.
Allgemeines

Natürlich nützt ein solches Erschaffungssystem wenig, wenn sich im Spiel selbst nicht viel ändert. Daher sollte der Spielleiter per se einfach alle Verfügbarkeiten von Ausrüstung im Spiel selbst bis 3 um 2 Punkte und ab 4 um 4 Punkte erhöhen. Güter sollten im Verkauf maximal 30 Prozent des Neuwertes bringen, dafür dürfen die Verkaufspreise durchaus den kompletten Straßenindex oder auch mehr beinhalten.

Aber all dies funktioniert wiederum auch nur, wenn die Spieler und auch der Spielleiter sich auf die ganze Angelegenheit einlassen. Ein Run für 10k¥ kann dabei die ganze Mühe sofort wieder ruinieren, weil die Charaktere dann plötzlich im Geld schwimmen. Man sollte sich vorher sehr genaue Gedanken über den Wert jedes einzelnen Gegenstands machen. Wenn jeder Charakter im Durchschnitt nur mit einer leichten Pistole herum läuft, kann eine MP oder ein Manaball Stufe 4 bereits das ganze Konzept ins Wanken bringen. Die Charaktere können nicht einfach zu ihrem Schieber marschieren und sich eine Ares Alpha mit "allem" bestellen. Sie können es zwar versuchen, aber werden allerhöchstens einen mitleidigen Blick bekommen. Wenn sie denn überhaupt einen echten Schieber kennen, und nicht nur einen Barmann, der wiederum jemanden kennt, der einen von der Mafia kennt. Und auch der Spieler eines magischen Charakters sollte sich mit dem SL zusammen gut überlegen, welche Sprüche er denn so in seinem Repertoire hat.

50 Nuyen sind schon eine Menge Geld, und 1.000 Nuyen bedeuten, einen Monat gut über die Runden zu kommen. Jeder Schuss, den man abgibt, verbraucht teure Munition. Wer von ganz unten kommt, muss auf jeden einzelnen Nuyen achten. Das sollte auch bei der Erschaffung der Charaktere immer im Vordergrund stehen. Natürlich kann man auch in einem solchen "kastrierten" System das Maximum für seinen Charakter herausholen, die Frage ist nur, ob das der Sinn der Sache ist. Jeder einzelne Spieler sollte für sich das Ziel haben LowTech ernsthaft zu spielen und nicht die Regelungen aushebeln und auch in einem solchen Setting den besten Charakter haben zu wollen. Der Spielspaß steht im Vordergrund, nicht das Wettrennen um die "Leistungsfähigkeit" der Charaktere.

Abenteuerideen

Mit solchen Charakteren kann und soll man natürlich keinen "normalen" Shadowrun spielen. Sie sollten weiter "unten" beginnen, direkt auf der Straße, als Handlanger.

Folgende Jobs sind für diesen Bereich sicher typisch:

Botendienste: Die Charaktere sollen Gegenstände sicher von Punkt A nach Punkt B bringen. Meist irgendwelche illegalen Stoffe, mit denen die Auftraggeber, meist irgendwelche Kriminellen, nicht gesehen werden wollen, oder Dinge, die eigentlich jemand anderem gehören, der es nicht witzig findet, wenn er sie bei dem Auftraggeber der Charaktere findet. Ein Beispiel sind zum Beispiel BTL-Chips, die ein kleiner Mafiosi aus dem Versteck eines Seoulpa-Rings geklaut hat, und die er nun zu einem Händler weiterleiten will. Da er selbst von den Koreanern und deren Gangs gesucht wird, schickt er die Charaktere.

Einschüchterung: Die Charaktere dürfen dicke Arme machen. Sie sollen Ladenbesitzer im Namen einer Organisation erpressen, Gebäude "entmieten" usw. Das kann natürlich dann Probleme bringen, wenn diese Personen was dagegen haben ... oder die Gangs, bei denen sie Schutzgeld bezahlen.

Diebstahl und Entführung: Der Klassiker. Holt etwas/jemanden von irgendwo und bringt ihn/sie/es zu mir. Natürlich auch eher im kleineren Stil. Aber wer weiß, vielleicht steckt ja hier bereits ein Mitarbeiter eines Kons hinter dem Auftrag. Die Probleme sind die üblichen bei so einer Aktion (Polizei, Sicherheitsdienste und das Ziel selbst), nur sind natürlich nicht irgendwelche Hochsicherheitsanlagen das Ziel, sondern eher Lager, Büros oder Privatwohnungen. Beispiel: Ein Yakuzamitglied will einen Rivalen bloß stellen und lässt daher aus dessen Wohnung ein Katana - ein Familienerbstück- entwenden.

Gangkrieg: Tja, manchmal bekommt man keinen Job, sondern die Probleme tauchen von ganz allein auf. Zum Beispiel wenn ein richtiger Gangkrieg um den eigenen Wohnblock tobt. Das können aber auch Critter oder sonst was sein. Oder vielleicht werden die Charakter ja selbst Opfer von massiven Einschüchterungsversuchen.

Eigene Geschäfte: Die Charaktere können natürlich auch eigene Geschäfte machen. Sie können Drogen verdealen, Luxuskarossen knacken (oder es zumindest versuchen), mit Waffen handeln oder sonstige illegale Aktivitäten tätigen. Nur sollte auch hier immer klar sein, dass man, so bald man mit etwas gute Nuyen verdient, auch Leute anzieht, die in der selben Branche arbeiten und Konkurrenz nicht komisch finden. Vom Star ganz zu schweigen.

Folgen
Aus diesen Arten von Jobs können sich verschiedene Folgen ergeben. So kann das "Team" de facto zu einer eigenen kleinen Gang heranwachsen, oder es wird von einer speziellen Organisation vereinnahmt, so dass die Charaktere mittelfristig Handlanger der Mafia, Yakuza oder der Triaden werden. Ob letzteres so gewünscht ist, sollten sich die Charaktere gut überlegen, denn auf diese Weise werden sie sehr abhängig vom Wohlwollen bestimmter Personen. Und sie werden zum Spielball interner Interessen.

Da die Charaktere weitaus weniger anonym sind - diese "Jobs" geschehen mehr oder weniger in ihrer Nachbarschaft - wächst ihr Privatleben auch stärker ins Spiel hinein. Das Rollenspiel sollte nicht einfach beim "Johnson" beginnen und bei der Geldübergabe enden, die Probleme und Folgen aller ihrer Aktionen finden ihren Niederschlag in ihrem Privatleben. Die Opposition ist immer gefährlich, ein normaler Bulle eine reelle Gefahr und tote Ganger haben viele Brüder und Kumpels. Das Leben als Runner mag gefährlich sein, auf der Straße aber ist es mörderisch.

All das bedeutet natürlich weitaus mehr Vorbereitung für den Spielleiter und es bietet sich sehr an, dies als richtige, ausgearbeitete Kampagne zu spielen, aber ich bin mir sicher, dass es dies absolut wert ist.

Viel Spaß dabei.



Beispielcharaktere für die LowTech-Regeln

Sarah "Dunking" Bergen
Mensch, weiblich, weiß, 17 Jahre alt, 1,95m, sportlich, blonde Haare, grüne Augen

Sarah ist eine begnadete Straßenbasketballerin und verdient auf diese Weise durch Wettspiele ein kleines Zubrot, denn wer glaubt schon, dass ein "Mädchen" so verdammt gut am Ball ist. Nebenher jobbt sie als Fahrradkurier für einen Lebensmittelhändler und kümmert sich mit mehr oder weniger viel Erfolg darum, dass ihre zwei kleinen Brüder immer etwas Warmes zu essen haben und keinen Unsinn anstellen. Sie ist relativ gutmütig und versucht ihr Glück meist erst einmal mit ihrem schnellen Mundwerk, aber das Basketballspiel mit den "Jungs" hat sie gelehrt, auch mal ihre Ellbogen zu benutzen.

Zuteilung der Prioritäten
B - Ki-Adept
C - Attribute: 24
D - Fertigkeiten: 30
E - Ressourcen: 5.000¥
F - Mensch

Attribute
Konstitution 5
Schnelligkeit 6 (7)
Stärke 3
Charisma 4
Intelligenz 3
Willenskraft 3
Essenz 6
Magie 4

Initiative: 5 (7) + 1W6 (2W6)

Fertigkeiten
Athletik 5 (7)
Waffenloser Kampf 4
Pistolen 4
Heimlichkeit 5
Fahrrad (B/R) 3
Gebräuche/Straße 3/5
Verhandlung 4

Wissensfertigkeiten
Basketball 4
Trideosport 3
Abkürzungen in Redmond 3
Kindererziehung 2
Einzelhandel 2

Sprachfertigkeiten
Englisch/Straßensprech: 4/6

Ki-Kräfte (4 Punkte)
Gesteigerte Reflexe 1 (2)
Gesteigerte Fertigkeit Athletik 2 (0,5)
Großer Sprung 2 (0,5)
Gesteigertes Attribut Schnelligkeit (1)

Vor- und Nachteile
Fester Job -1
Verpflichtung -3
Gummigelenke 1
Aufmerksamkeit 3

Besitztümer
Cannondale K-14 Mountainbike
Lebensstil Unterschicht (1 Monat)
Colt America L36
Eine Schachtel Standardmunition (25 Schuss)
Leichter Jumpsuit von Rapid Transit (1/2) mit Helm (0/+2)
Handy
Kleine Taschenlampe
Fahrradwerkzeugtasche
Billiger Atemfilter
Chipspieler mit 3 Musikchips

Connections
Offizierin der Heilsarmee, Major Marianna
Pfandleiher Joshi

Startkapital
1W6 x 50 Nuyen


Rodrigo "Torro" Gonzales
Mensch, männlich, Hispano, 15 Jahre alt, 1,87m, breit gebaut, schwarze Haare, braune Augen

Jeder junge Bursche hat einen Traum, und Torros Traum ist es, Combatbiker zu werden. Die kleine "Arena", die nicht viel mehr als eine kleine, verkommene Parkanlage mit einem Kinderspielplatz ist, ist ihm schon so vertraut, dass sie in seinem Herzen sein eigentliches Zuhause ist. Das kann aber auch daran liegen, dass er sonst keins hat, sondern mit seinem Bike, dem einzigen Objekt, an dem ihm wirklich liegt, ein schmutziges Zimmer in einem abbruchreifen Haus teilt. Dass der Harley nichts passiert mag einerseits daran liegen, dass Rodrigo für seine 15 Jahre schon ziemlich groß und kräftig ist, vielleicht aber auch daran, dass der lokale Don, Antonio Mazzini, einen Narren an dem heißblütigen Jungen gefressen hat. Was Rodrigo jedoch nicht weiß, ist, dass seine große und breite Statur nur ein "Vorbote" einer baldigen Goblinisierung ist.

Generierung nach Punkten
Gesamtpunktzahl: 105 Punkte
Attribute: 46 Punkte
Fertigkeiten: 33
Ressourcen: 15 (20.000¥)
Metatypus Ork: 5
Vor- und Nachteile: 6

Attribute
Konstitution 6(7)
Schnelligkeit 4
Stärke 5
Charisma 3
Intelligenz 4
Willenskraft 4
Essenz 6
Magie -

Initiative: 4 + 1W6

Fertigkeiten
Auto 3
Motorrad 5
Motorrad (B/R) 4
Peitschen 5
Waffenlos 5
Athletik 4
Schrotflinten 4
Gebräuche/Straße 1/3

Wissensfertigkeiten
Combat Biking 3
Synthetische Drogen 2
Mafia in Redmond 2
Schlupfwinkel in Redmond 2

Sprachfertigkeiten
Englisch/Strassensprech 4/6

Vor- und Nachteile
Analphabet -1
Ungehobelt -1
Späte Goblinisierung zum Ork -2
Vertrautes Terrain 2
Zähigkeit 3
Mächtige Freunde 2
Aufmerksamkeit 3

Besitztümer
Harley-Davidson Wolverine (siehe Gaz-Niki White Eagle)
Squatterlebensstil (1 Monat)
Synthetische Lederklamotten (0/1)
Motorradhelm (0/+2)
Kette
Morgenstern
Defiance T-250
Eine Schachtel Schrotmunition (25 Schuss)
Eine Schachtel Gummischrot (25 Schuss)
20 Fläschchen Burn
10 Crampillen
5 Joints
Handgelenktelefon

Connections
Mafia-Don Antonio Mazzini (Stufe 2)
Biker und Motorradbastler Boulder
Pfandleiher Joshi
Drogendealer Whitie

Startkapital
29 + 1W6 x 50 Nuyen


Thomas "Second Hand" Crown
Mensch, männlich, schwarz, 17 Jahre alt, 1,72m, sportlich, braune Haare, braune Augen

Viele Leute lieben glänzende Dinge, und Thomas liebt diese Dinge an und noch besser in sich. Cyberware macht ihn schneller, stärker und besser ... glaubt er zumindest. Nach einem hässlichen Unfall, der mit einem Wagenheber, einem 53er Chevy und einem wütenden Marder zusammen hing, ist "Second Hand" stolzer Besitzer einer Cyberhand, und seit diesem Tag will er davon mehr. Sein Vorbild sind die Straßensamurais, die man im Trideo und ab und an auch mal auf den Straßen sieht, und auf dem Weg dahin schreckt er auch nicht vor gebrauchter Cyberware, Hinterhofkliniken und anderen Widrigkeiten zurück.

Zuteilung der Prioritäten
B - Attribute: 27
C - Ressourcen: 90k
D - Fertigkeiten: 30
E - Magie
F - Mensch

Attribute
Konstitution 5
Schnelligkeit 5
Stärke 5
Charisma 3
Intelligenz 5
Willenskraft 4
Essenz 4,15
Magie -

Initiative: 5 (6) + 1W6 (2W6)

Fertigkeiten
Cyberimplantatwaffen 5
Knüppel 4
Pistolen 5
Athletik 4
Heimlichkeit 3
Auto 3
Gebräuche/Straße 2/4
Einschüchterung / körperlich 2/4

Wissensfertigkeiten
Cybertech 5
Bekannte Straßensamurais 4
Bushido 2
Chrompolituren 3
Galaxy Freedom Rangers-Trideos 4
Städtische Raubtiere 3
LoneStar-Vorgehen 4

Sprachfertigkeiten
Englisch/Strassensprech 4/6
Japanisch 3

Vor- und Nachteile
Mysteriöse Cyberware -3
Vorstrafenregister -3
Überlebenswille 2
Hohe Schmerzresistenz (Stufe 1) 2
Schnellheilung 2

Cyberware
Cyberhand (rechts)
Einziehbarer Sporn (rechts)
Smartlink
Verstärkte Reflexe 2

Besitztümer
Ausfahrbarer Schlagstock
Ares Predator mit externem Smartlink
Eine Schachtel Standardmunition (25 Schuss)
Lebenstil Unterschicht (1 Monat)
Verbeulter Isuzu Crazy (VW Elektro)
Waldtarnjacke mit fehlendem rechten Ärmel (3/1)
Kunststoffverkleidung für den rechten Arm, die optisch zur Cyberhand passt und aussieht wie ein Cyberarm
Pager
Sixpack Synthbier

Connections
Hinterhofarzt Doc Hollyday
Pfandleiher Joshi
Barkeeper Tender (Second Home-Bar)

Startkapital
1W6 x 50 Nuyen


Ronny "Wirehead" Williams
Zwerg, männlich, weiß, 21 Jahre alt, 1,24m, relativ schmal, braune Haare, blaue Augen

Die Magie ist vor Jahrzehnten über die Welt herein gebrochen, doch zu manchen schleicht sie sich auch auf leisen Sohlen. Ronny ist so ein Fall. Dieser eigentlich eher technisch begeisterte Bursche, der in seinem kleinen Appartement allerlei Elektronikschrott aufbewahrt, hat seit längerem seltsame Träume, in denen Hunde eine beunruhigend große Rolle spielen. Außerdem findet er sein Appartement immer recht aufgeräumt vor. Das hat ihn, als er noch mit seiner Freundin zusammen gewohnt hat, nicht weiter gewundert. Seit sie aber von seiner Technikleidenschaft etwas genervt auszog, viele Dinge aber trotzdem morgens nicht mehr dort liegen, wo er sie abends gelassen hat, macht er sich zunehmend Sorgen um seine geistige Gesundheit und nimmt deshalb allerlei Beruhigungsmittel. Beruhigungsmittel, die es Hund sehr schwer machen, seinem Schützling näher zu bringen, dass er das Talent dazu hat, Geister herbei zu rufen ...

Generierung nach Punkten
Gesamtpunktzahl: 105 Punkte
Aspektzauberer - Schamanistischer Beschwörer: 25
Attribute: 36
Fertigkeiten: 27
Ressourcen: 20
Metatypus Zwerg: 5
Vor- und Nachteile: -8

Attribute
Konstitution 3
Schnelligkeit 3
Stärke 2
Charisma 4
Intelligenz 5
Willenskraft 5
Essenz 5,6
Magie 3

Initiative: 4 + 1W6

Fertigkeiten
Motorrad 2
Computer 5
Computer (B/R) 4
Elektronik 5
Elektronik (B/R) 4
Pistolen 2
Biotech 3
Gebräuche/Matrix 1/3

Wissensfertigkeiten
Computer-Theorie 5
Sicherheitstechnik 4
Trideosysteme 2
Host-Architektur 5
Online-Spiele 3
Lustige Matrixbereiche 4
Psychopharmaka 2

Sprachfertigkeiten
Englisch/Strassensprech 4/6
Spanisch 1

Vor- und Nachteile
Freundlich gesonnene Herdgeister 2
College-Abschluss 2
Geschwächtes Immunsystem -1
Körperliche Schwäche -1
Unentdeckter Zauberer -10

Cyberware
Datenbuchse
Wissenssoftverbindung
30 MP Headwarememory

Besitztümer
Allegiance Sigma inklusive folgender Utilities:

Operationsutilities
Analyse (Stufe: 3, MP: 27), Camo (Stufe: 3, MP: 27), Entschlüsselung (Stufe: 4, MP: 16), Komleitung (Stufe: 4, MP: 16), Lesen/Schreiben (Stufe: 4, MP: 32), Säuberung (Stufe: 3, MP: 18), Scanner (Stufe: 3, MP: 18), Schmöker (Stufe: 4, MP: 16), Schwindel (Stufe: 3, MP: 27), Spiegel (Stufe: 3, MP: 27), Täuschung (Stufe: 4, MP: 32), Triangulation (Stufe: 3, MP: 18), Umgestaltung (Stufe: 3, MP: 18), Umlenkung (Stufe: 3, MP: 18), Verschlüsselung (Stufe: 4, MP: 16)

Spezialutilities
Schleicher (Stufe: 3, MP: 27)

Offensivutilities
Angriff - L (Stufe: 4, MP: 32)

Defensivutilities
Deckmantel (Stufe: 3, MP: 27)
Anpeilung (Stufe: 3, MP: 27)
Panzerung (Stufe: 3, MP: 27)

Unterschichtlebensstil (1 Monat)
Elektronikbastelkiste
Computerbastelkiste
Defiance Super Shock
20 Tasernadeln
SecureTech Mantel (4/2)
Handy

Connections
Pfandleiher Joshi
Elektronikladenbesitzer Gates

Startkapital
70 + 1W6 x 50 Nuyen


Jolina "Wizkid" O'Connor
Elfe, weiblich, weiß, 18 Jahre alt, 1,68m, schlank, rote Haare, grüne Augen

Wohl nur durch einen Zufall oder durch den Umstand, dass ihre magischen Fähigkeiten astral schwer zu erkennen sind, wurde Jolina nicht von irgend einem Konzernheadhunter von der Straße aufgesammelt und in ein Umerziehungscamp für "spezielle Talente" gesteckt. Dank der Unterstützung und Hilfe des Schamanen "Blue Cloud", einem alternden Cascade Crow, der aus Gründen, die er ungerne verrät, in den Schatten Seattles lebt, hat diese freundliche und recht friedfertige junge Dame ihren Weg zu Bär gefunden und gewisse Fähigkeiten im Gebiet der Heilkunst erlernt. Freundlich und recht friedfertig, solange man nicht eine bestimmte, wenn auch recht hoch liegende Reizschwelle überschreitet. Jenseits dieser Schwelle neigt Wizkid jedoch dazu, in regelrechte Rage zu geraten und was dann geschehen kann, tut ihr danach meist genauso leid wie den Leidtragenden selbst.

Zuteilung der Prioritäten
B - Aspektzauberer: Schamanistin
C - Elfe
D - Attribute 24
E - Fertigkeiten 27
F - Ressourcen 500¥

Attribute
Konstitution 3
Schnelligkeit 4
Stärke 3
Charisma 7
Intelligenz 4
Willenskraft 6
Essenz 6
Magie 4

Initiative: 4 + 1W6

Fertigkeiten
Hexerei 5
Beschwören 5
Biotech 4
Projektilwaffen/Zwille 2/4
Heimlichkeit 5
Gebräuche/Strasse 1/3

Wissensfertigkeiten
Magietheorie 3
Rocky Mountains 4
Heilkunde 4
Bären 3
Funwave-Musik 4
Improvisierte Zwillenmunition 2

Sprachfertigkeiten
Englisch/Strassensprech 4/6
Salish 1

Vor- & Nachteile
Pazifismus -2
Astrales Chamäleon 2

Zauber
Heilen 4
Berauschen 4
Stärke steigern 3
Stabilisieren 3
Schmerzresistenz 2
Entgiften 4

Besitztümer
Squatterlebensstil (1 Monat)
Zwille mit 20 Kugeln
Handy
Synthetische Lederjacke (0/1)

Connections
Pfandleiher Joshi
Bärenschamane Blue Cloud

Startkapital
1W6 x 50 Nuyen


Shadowrun ist ein eingetragenes Warenzeichen von WizKids, LLC. Copyright 2002 by Fantasy Productions GmbH, Erkrath, Germany. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, oder Verbreitung und Verbreitung des Werkes in jedweder Form, insbesondere zu Zwecken der Vervielfältigung auf photomechanischem oder ähnlichem Wege nur mit schriftlicher Genehmigung von Fantasy Productions GmbH.